Tech

12 หลักการของแอนิเมชัน – 12 Principle of Animations

Share this article

หลักการพื้นฐาน 12 ข้อ ในการสร้างแอนิเมชันให้ดูน่าสนใจและสมจริง

  1. Timing and Spacing เวลาและระยะห่าง การกระทำใดๆจะมีเรื่องเวลาและระยะห่าง รวมถึงการดำเนินเรื่องที่ให้ความต่อเนื่องสมจริง ตัวอย่าง ลูกบอลถูกโยนลงมาจากที่สูงไปด้านหน้าตามกฎธรรมชาติ ลูกบอลจะเด้งกลับขึ้นมาและจะค่อยๆลดความสูงลงเรื่อยๆและระยะทางไปข้างหน้าจะค่อยๆลดลงจนหยุด
  2. Squash and Stretch การหดและการยืดตัว ลูกบอลยางหล่นจากที่สูงลงพื้น โดยปกติมันจะหดและยืดตัวออก ทำแอนิเมชันให้สมจริงก็ต้องมี การหดและการยืดตัว ( Squash and Stretch )
  3. Staging การแสดง การแสดงดีให้ดูที่เงาดำ ถ้าเราดูเงาแล้วสามารถบอกได้ว่าตัวละครนั้นกำลังทำอะไรอยู่ แสดงว่า staging ลักษณะของตัวละครนั้นชัดเจน สามารถสื่อสารให้คนดูรู้เรื่องได้
  4. Anticipation เข้าใจง่ายๆคือ ท่าเตรียม ต้องมีการสร้างภาพเตรียมก่อนการกระทำขั้นต่อไป เช่น ท่าเตรียมตัวก่อนชก ท่าเตรียมตัวก่อนเตะ
  5. Exaggeration การกระทำที่เกินจริงซะหน่อย หรือ Over Acting ซึ่งจะสามารถสื่อสารให้ผู้ชมเข้าใจได้ง่ายขึ้น
  6. Arcs การเคลื่อนที่เป็นเส้นโค้ง หรือ วิถีโค้ง Arcs เป็นเส้นทางของ action จากจุดหนึ่งไปอีกจุดหนึ่ง เป็นการเคลื่อนที่แบบวิธีโค้งซึ่งทำให้แอนิเมชันดูลื่นไหลสมจริงเป็นธรรมชาติ
  7. Follow Through and Overlapping Action ทำให้แอนิเมชันเกิดความสมจริงเพราะโลกของเรา มีแรงโน้มถ่วง แรงเฉื่อย เข้ามาเกี่ยวข้องด้วย การเคลื่อนไหวของร่างกายที่บางครั้งเริ่มและจบไม่พร้อมกัน Follow Through การเคลื่อนไหวที่เราไม่ได้ไปควบคุมมัน เช่น เส้นผม, หาง, เสื้อผ้า เป็นต้น ซึ่งเราสามารถใช้ซอฟต์แวร์เพื่อสร้างความพริ้วไหวของสิ่งต่างๆได้โดยอัตโนมัติ Overlapping การเคลื่อนไหวของร่างกายแต่ละส่วนเริ่มและจบลงไม่พร้อมกัน โดยเราต้องกำหนดให้มันสมจริง
  8. Slow In and Out / Ease In and Out อัตราเร็วและอัตราเร่ง ตัวอย่าง เราโยนลูกบอลไปในอากาศ ช่วงแรกลูกบอลจะเคลื่อนที่เร็วและค่อยๆลดความเร็วจนหยุดนิ่งที่จุดสูงสุด จากนั้นจะค่อยๆหล่นลงมาตามแรงโน้มถ่วงโลก จะเห็นได้ว่า ระยะทางที่ลูกบอลเคลื่อนที่ในแต่ละวินาทีไม่เท่ากัน
  9. Secondary Action การกระทำรอง กล่าวคือ ตัวละครทำสองอย่างในเวลาเดียวกัน เช่น กำลังทานอาหารและกำลังคุยโทรศัพท์ไปด้วย เป็นการแสดงเสริมการแสดงหลักเพื่อให้ดูมีชีวิต
  10. Personality บุคลิกลักษณะ ตัวละครแต่ละตัวมีบุคลิกและลักษณะไม่เหมือนกัน การสร้างบุคลิก ลักษณะท่าทาง พฤกติกรรม นิสัย ของแต่ละตัวละคร ทำให้ตัวละครเป็นเอกลักษณ์และดูมีชีวิตมากขึ้น
  11. Straight Ahead and Pose to Pose เป็นหลักการวาดภาพแต่ละภาพ เฟรมแต่ละเฟรม จากนั้นนํามาเรียงต่อกันจนเกิดเป็นภาพเคลื่อนไหว Straight Ahead คือการวาดภาพต่อเนื่องเรียงจากภาพเริ่มต้นไปจนจบเป็นลักษณะเฟรมต่อเฟรม Pose to Pose คือการวาดภาพเริ่มต้นและสิ้นสุดของการกระทำนั้น แล้วค่อยจึงมาวาดภาพที่อยู่ระหว่างจุดเริ่มต้นและสิ้นสุด หรือที่เรียกกันว่า in between ซึ่งเทคนิค Pose to Pose นำมาใช้เพื่อลดเวลาในการทำงาน เนื่องจากสามารถใช้คอมพิวเตอร์คำนวณภาพระหว่างจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด(in between)ให้โดยอัตโนมัติ
  12. Appeal เสน่ห์ของตัวละคร สิ่งที่สร้างความประทับใจ สิ่งที่ดึงดูดคนดู สิ่งที่คนดูอยากเห็น

Loading