12 หลักการของแอนิเมชัน – 12 Principle of Animations
หลักการพื้นฐาน 12 ข้อ ในการสร้างแอนิเมชันให้ดูน่าสนใจและสมจริง
- Timing and Spacing เวลาและระยะห่าง การกระทำใดๆจะมีเรื่องเวลาและระยะห่าง รวมถึงการดำเนินเรื่องที่ให้ความต่อเนื่องสมจริง ตัวอย่าง ลูกบอลถูกโยนลงมาจากที่สูงไปด้านหน้าตามกฎธรรมชาติ ลูกบอลจะเด้งกลับขึ้นมาและจะค่อยๆลดความสูงลงเรื่อยๆและระยะทางไปข้างหน้าจะค่อยๆลดลงจนหยุด
- Squash and Stretch การหดและการยืดตัว ลูกบอลยางหล่นจากที่สูงลงพื้น โดยปกติมันจะหดและยืดตัวออก ทำแอนิเมชันให้สมจริงก็ต้องมี การหดและการยืดตัว ( Squash and Stretch )
- Staging การแสดง การแสดงดีให้ดูที่เงาดำ ถ้าเราดูเงาแล้วสามารถบอกได้ว่าตัวละครนั้นกำลังทำอะไรอยู่ แสดงว่า staging ลักษณะของตัวละครนั้นชัดเจน สามารถสื่อสารให้คนดูรู้เรื่องได้
- Anticipation เข้าใจง่ายๆคือ ท่าเตรียม ต้องมีการสร้างภาพเตรียมก่อนการกระทำขั้นต่อไป เช่น ท่าเตรียมตัวก่อนชก ท่าเตรียมตัวก่อนเตะ
- Exaggeration การกระทำที่เกินจริงซะหน่อย หรือ Over Acting ซึ่งจะสามารถสื่อสารให้ผู้ชมเข้าใจได้ง่ายขึ้น
- Arcs การเคลื่อนที่เป็นเส้นโค้ง หรือ วิถีโค้ง Arcs เป็นเส้นทางของ action จากจุดหนึ่งไปอีกจุดหนึ่ง เป็นการเคลื่อนที่แบบวิธีโค้งซึ่งทำให้แอนิเมชันดูลื่นไหลสมจริงเป็นธรรมชาติ
- Follow Through and Overlapping Action ทำให้แอนิเมชันเกิดความสมจริงเพราะโลกของเรา มีแรงโน้มถ่วง แรงเฉื่อย เข้ามาเกี่ยวข้องด้วย การเคลื่อนไหวของร่างกายที่บางครั้งเริ่มและจบไม่พร้อมกัน Follow Through การเคลื่อนไหวที่เราไม่ได้ไปควบคุมมัน เช่น เส้นผม, หาง, เสื้อผ้า เป็นต้น ซึ่งเราสามารถใช้ซอฟต์แวร์เพื่อสร้างความพริ้วไหวของสิ่งต่างๆได้โดยอัตโนมัติ Overlapping การเคลื่อนไหวของร่างกายแต่ละส่วนเริ่มและจบลงไม่พร้อมกัน โดยเราต้องกำหนดให้มันสมจริง
- Slow In and Out / Ease In and Out อัตราเร็วและอัตราเร่ง ตัวอย่าง เราโยนลูกบอลไปในอากาศ ช่วงแรกลูกบอลจะเคลื่อนที่เร็วและค่อยๆลดความเร็วจนหยุดนิ่งที่จุดสูงสุด จากนั้นจะค่อยๆหล่นลงมาตามแรงโน้มถ่วงโลก จะเห็นได้ว่า ระยะทางที่ลูกบอลเคลื่อนที่ในแต่ละวินาทีไม่เท่ากัน
- Secondary Action การกระทำรอง กล่าวคือ ตัวละครทำสองอย่างในเวลาเดียวกัน เช่น กำลังทานอาหารและกำลังคุยโทรศัพท์ไปด้วย เป็นการแสดงเสริมการแสดงหลักเพื่อให้ดูมีชีวิต
- Personality บุคลิกลักษณะ ตัวละครแต่ละตัวมีบุคลิกและลักษณะไม่เหมือนกัน การสร้างบุคลิก ลักษณะท่าทาง พฤกติกรรม นิสัย ของแต่ละตัวละคร ทำให้ตัวละครเป็นเอกลักษณ์และดูมีชีวิตมากขึ้น
- Straight Ahead and Pose to Pose เป็นหลักการวาดภาพแต่ละภาพ เฟรมแต่ละเฟรม จากนั้นนํามาเรียงต่อกันจนเกิดเป็นภาพเคลื่อนไหว Straight Ahead คือการวาดภาพต่อเนื่องเรียงจากภาพเริ่มต้นไปจนจบเป็นลักษณะเฟรมต่อเฟรม Pose to Pose คือการวาดภาพเริ่มต้นและสิ้นสุดของการกระทำนั้น แล้วค่อยจึงมาวาดภาพที่อยู่ระหว่างจุดเริ่มต้นและสิ้นสุด หรือที่เรียกกันว่า in between ซึ่งเทคนิค Pose to Pose นำมาใช้เพื่อลดเวลาในการทำงาน เนื่องจากสามารถใช้คอมพิวเตอร์คำนวณภาพระหว่างจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด(in between)ให้โดยอัตโนมัติ
- Appeal เสน่ห์ของตัวละคร สิ่งที่สร้างความประทับใจ สิ่งที่ดึงดูดคนดู สิ่งที่คนดูอยากเห็น